В далеком 1997 году Тим Кейн почти в одиночку создал, пожалуй, лучшую игру про мир после ядерной катастрофы, и, несмотря на низкие продажи, спорить, что первый Fallout — настоящий хит, желающих не находилось. Через год появляется Fallout 2, оказавшийся ничем не хуже, а кое-где даже лучше предшественника. Тим Кейн к этому моменту уже ушел из команды и основал собственную студию. Игроки ждали продолжения, но лицензия на одну из самых известных и почитаемых серий так и пылилась без дела. Позже финансовые проблемы заставят Interplay продать лицензию на игру тому, кто больше предложит. Не секрет, что за Fallout боролся и сам Кейн, но в итоге победила Bethesda. Игроки затаили дыхание. Мало кто верил, что «из-под пера» Bethesda выйдет именно Fallout, а не адаптированный к другому миру TES IV...
Долгое ожидание закончилось. Действительно ли Fallout 3 может с гордостью носить легендарное имя?
Двести Лет Спустя
Что в Fallout, что в Fallout 2 наша жизнь начиналась с отметки в 16 лет, а до того нас будто и не существовало. Здесь же мы впервые открываем глаза в момент... рождения персонажа. Что происходит вокруг, непонятно, да нам это еще и не интересно. Мы пока просто ребенок, безымянный и бесполый. Прямо перед нами отец, а где-то и мама, но слышен только ее голос. Отец заглядывает через плечо акушерки и задает сакраментальный вопрос: «Ты мальчик или девочка?» Вот интересно, а сам он не видит? Быстро определяемся с собственным полом, а затем подсказываем непонятливому родителю, как нас следует назвать. Счастливый папа предлагает посмотреть, как мы будем выглядеть в будущем. Хлопая младенчески голубыми глазками, таращимся на аппарат генного прогнозирования. Через секунду нашей матери — зовут ее, кстати, Кэтрин — становится плохо, в комнате начинается суматоха, а каталку с младенцем увозят.
Проходит год. Папа учит нас ходить. Он оставляет нас в манеже, и нужно ждать его возвращения. Иссиня-белый свет ламп убежища немного слепит глаза, справа шумит какая-то большая и непонятная штука. Опыт прошлой жизни подсказывает, что это кондиционер. Откуда-то сверху доносится музыка — это система трансляции Убежища. Прямо перед глазами на полке стоит игрушечный грузовичок с нюка-колой. Возможно, это наша любимая игрушка. Кажется, такой грузовичок нам уже приходилось видеть, но где?
В манеже нам быстро становится скучно, но мы, как и все дети, изобретательны. Немного сноровки, и дверь открывается. Мы видим книгу с красочной обложкой. Буквы для нас пока не понятнее этрусских письмен, но картинки вполне ясны: сила, восприятие, ловкость, интеллект, выносливость, обаяние и удача. Папа утверждает, что на обложке написано: «Ты особенный!» (You are S.P.E.C.I.A.L.!). Мы пока не говорим, но уже все понимаем... и заодно учимся двигаться, управлять камерой и использовать предметы.
Проходит еще девять лет. Отец заметно изменился — он отпустил бороду, появились первые морщины. Десятилетнему ребенку дарят его первый компьютер — Пип-Бой 3000 (жаль, в Убежище 13 таких не было!). Все рассыпаются в поздравлениях и вручают подарки. Робот пробует разрезать торт, но его циркулярная пила просто разрывает творение кондитера на куски. Хулиган Буч пытается отобрать пирожное, которое подарила миссис Палмер. А потом папа предлагает нам спуститься в реакторный отсек и посмотреть, что же приготовили он и Джонас — старый друг семьи. На нижнем уровне нас поджидает сюрприз — пневматическая винтовка! Джонас даже устроил тир... Для десятилетнего мальчишки это целое событие в жизни. Но, надо полагать, были бы мы девочкой, обрадовались бы не меньше; таков уж этот суровый мир. Опробуем новую игрушку сначала на мишенях, а потом и на радтаракане — его не жалко.
У нашего главного героя десятый день рождения, и ему только что подарили его первый Пип-Бой — спутника всей жизни.
Понемногу вливаемся в общественную жизнь. Смотритель, миссис Палмер, офицер Гомес, Амата, Буч — со всеми можно поговорить. Бучу, требующему пирожное, можно ответить множеством способов: послушно отдать, поделиться, пожаловаться, сказать, что вообще не любите сладости. Ну или отказать в грубой форме и получить по физиономии.
В шестнадцать лет настает время пройти тест на профпригодность, определяющий наше дальнейшее существование. «Рождение в Убежище — смерть в Убежище» — таков принцип безопасной жизни. Неправильных ответов на довольно дурацкие вопросы не существует. Как бы ты ни ответил, назидательно замечает мистер Броч, суть одна: ты будешь делать то, что должен. Результаты потом можно будет поменять, но сам тест — штука очень веселая. Обратите особое внимание на последний, десятый вопрос. Уверен, вам понравится!
От мыслей о будущем отвлекает разборка в коридоре: Буч и его прилизанная банда в кожаных куртках пристают к Амате. Они называют себя, кажется, «Туннельные змеи». Решайте! Мы вольны пройти мимо и даже не вступиться за девушку или попытаться что-то сделать, но потом уйти. Пригрозить пожаловаться ее отцу (кстати, Смотрителю), использовав умение оратора (Speech). В конце концов, можно набить морду всем троим, что тоже в какой-то степени выход.
Подобное интерактивное формирование умений персонажа на моей памяти встречалось очень редко. Самый известный случай — Jagged Alliance 2. Но там приходилось отвечать только то, что нужно, так как от теста зависела специализация персонажа. В Fallout 3 от ответов зависит лишь степень погружения игрока в мир. Тест — это последний рубеж формирования личности и последний этап первой ступени, где мы вживаемся в роль.
Пройдет еще три года, и...
...Нас разбудит испуганная Амата. Отец пропал — скорее всего, сбежал из Убежища. Джонас отказался помогать Смотрителю, и его забили до смерти. Теперь мы тоже в опасности. Амата принесла пистолет и немного патронов. Единственное решение — побег...
Мы проходим последний этап обучения. Мы участвуем в реальном бою, нам придется взламывать замки и компьютеры, а главное — принимать решения. Оставить Смотрителя в живых или убить? Убедить отдать пароль, украсть его или снять с трупа? Уговорить ли Амату пойти с нами? Решения составляют цепочку. Сделав неправильный шаг, можно навсегда упустить какую-нибудь возможность. Как и в прошлых играх серии, от правильной фразы в диалоге зависит многое.
Мы рвем когти из Убежища и закрываем за собой огромную дверь. Солнце после привычных ламп нестерпимо слепит глаза, но постепенно мы приспосабливаемся. Впервые в жизни легкие наполняет настоящий, а не отфильтрованный через тысячи узлов кондиционеров воздух. От неосторожного шага несколько камушков срываются с привычных мест и катятся вниз. Откуда-то доносится музыка, пробирающая до глубины души. Впереди, у самого горизонта, мы видим купол Белого дома и полуразрушенный мемориал Джорджа Вашингтона. Чудо, что он сохранился...